A mecânica antes
do gráfico
Game de estande não é game de console. Ele precisa ser entendido de longe, jogado em pé e concluído antes que a pessoa mude de ideia.
Passo 1, escreva o objetivo em uma frase
Antes de qualquer regra, defina o que a ativação precisa produzir: volume de leads, tempo de permanência, memorização de um atributo do produto ou material compartilhável. Uma frase, um objetivo, dois objetivos concorrentes geram uma mecânica confusa.
Esse objetivo determina tudo o que vem depois. Volume pede ciclo curtíssimo; memorização aceita ciclo maior com conteúdo embutido.
Passo 2, defina o ciclo, e respeite-o
O ciclo é o tempo entre um participante começar e o próximo poder começar. Ele inclui a explicação, a partida, o resultado e a saída da pessoa, não só o tempo de jogo.
Em corredor de feira, ciclo total acima de noventa segundos começa a formar fila que não anda. Se a mecânica pede mais que isso, a solução é multiplicar estações, não encurtar a experiência a ponto de esvaziá-la.
Passo 3, a regra precisa ser visível
- Objetivo óbvio
- Dá para entender o que fazer só assistindo alguém jogar por dez segundos.
- Controle único
- Um gesto, um botão, um movimento. Combinação de comandos elimina metade do público.
- Feedback imediato
- Acertou, errou, pontuou, resposta visual e sonora instantânea.
- Fim claro
- A partida termina sozinha, sem depender de o participante decidir parar.
- Resultado comparável
- Pontuação que faça sentido no ranking, não uma nota abstrata.
Passo 4, conecte a marca sem atrapalhar o jogo
A tentação é encher a tela de logo e mensagem. O efeito costuma ser o contrário: o participante lembra que jogou, não do que a marca dizia.
A conexão eficiente é estrutural, o cenário é o universo do produto, o obstáculo é o problema que ele resolve, a recompensa é o benefício. Assim a mensagem é vivida em vez de lida.
Passo 5, resolva entrada, dado e prêmio
- Entrada: identifique pelo QR Code da credencial, sem formulário antes de jogar
- Dado: colete o mínimo, e deixe claro para que serve
- Ranking: mostre em tela grande, visível de fora do estande
- Prêmio: anuncie antes da partida e defina como e quando é entregue
- Repetição: decida se pode jogar de novo e em quais condições
- Acessibilidade: pense em quem não pode ficar em pé ou usar o gesto previsto
Passo 6, teste com quem não sabe nada
O teste final é entregar a ativação para alguém que não participou do projeto e não receber nenhuma explicação. O que essa pessoa fizer errado é exatamente o que centenas farão na feira.
Cada dúvida dela vira um ajuste de interface ou uma instrução em tela, e economiza um promotor explicando a mesma coisa duzentas vezes por dia.
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